Tuesday, February 10, 2015

[TEXTURING] Headus UVLayout Notları I


Kendimi bildim bileli UV Mapping CG aleminin en sıkıntılı mevzularından biri olmuştur. İnce ince uğraştırdığı ve azami dikkat istediği için oldukça detaylı bir sahneyi kaplamak kolay iş değil. Ayrıca organik modellerin kaplaması bir yana, hardsurface modellerin kaplaması da başlı başına bir sorun; Bevel edilmiş kenarlar, NGonlar, Nurbs ya da Subdiv'den dönüştürülmüş Polygon'lar... Sıkıntılar saymakla bitmiyor. Bu alanda özellikle organik yüzeylerin kaplanmasını kolaylaştıran bir programla tanıştım: Headus UVLayout. 2008'de Pelting Tool ile yaptığımız şeyi, daha anlaşılır ve kolay bir arayüzle hertürlü OBJ model için yapıyor. DigitalTutors'un tutorial'ı ile başlayarak Headus'ı öğrenmeye başladım. Bu yazıda da notlarım var. Başkalarına açıklamaktan ziyade kendi kendime aldığım notlar olduğu için, okumak isteyenleri şimdiden uyarıyorum: Bir şey anlamakta zorlanabilirsiniz :)

OBJ Modelleri nasıl açarım?


Direk programın üzerine sürükleyerek ya da programı açtıktan sonra LOAD diyerek. UVL dosyası sürüklerken EDIT modunu işaretleyerek açmak gerekiyor. Eğer model bir hatadan ötürü açılmadıysa "Clean" modunu işaretlemekte fayda var. 

ORBITING OLAYINI NASIL DÜZELTİRİM?


Koca koca yazdım çünkü olayı anlayana kadar delirmek üzereydim. Programın dikey eksen olarak ne kullanacağını Display menüsünün altındaki UP'tan değiştiriyoruz. Varsayılan olarak "X" gelen ekseni Y ya da Free yapmak lazım. Ben Y kullanıyorum.

Sahnede nasıl gezinirim?


Sol Click: Orbiting, Middle Click: Pan, Right Click: Zoom. Mesh'teki parçaları hareket ettirmek için (MOVE) SPACE + Middle Click, döndürmek için (ROTATE): SPACE + Left Click.

Display menüsünün altındaki "Light" butonuyla ışık presetleri arasında dolaşılabiliyor. CTRL + SHIFT + LMB ile ışığın yönü interaktif olarak değiştirilebiliyor.

Görüntüleme modları nedir, nasıldır?


1: UV View Mode, 2: Edit View Mode, 3: 3D View Mode. İlk modta UV'leri açılmış olarak görüntüleyebiliyoruz. Edit temel olarak objeleri kesip biçtiğimiz yer. 3D View'da ise kestiğimiz ve birleştirdiğimiz UV'leri birebir olarak 3D model üzerinde görebiliyoruz. 

Mesh nasıl kesilir?


Mouse imlecini ilgili Edge üzerine getirip C'ye bastığımızda kesmek için sağdan soldan 10 edge'i daha tag'leyerek işaretliyor. Eğer Enter'a basarsak kesim işlemi gerçekleşiyor. Tüm edge loop'u seçmek için SHIFT + C yapmak gerekiyor. Kesilmesini istemediğimiz yerdeki tag'leri silmek için BACKSPACE tuşunu basılı tutarak, mouse'u edge'lerin üzerine gezdiriyoruz. 

Kestiğimiz parçaları UV Mode'una aktarma (DROP) nasıl yapılıyor?


D'ye basılıp Drag ile birden fazla obje seçerek ya da mouse imleci objenin üzerinde dururken D'ye basarak. UV View modundan geri çıkarmak için (UNDROP) SHIFT + D'ye basıyoruz.

UV nasıl düzleştiriliyor? (FLATTENING)


Kesilmiş mesh'in üzerine UV View Mode'ta mouse ile gelip F'yi basılı tutuyoruz. Eğer stres noktaları yeterince düzgün açılmadıysa OPTIMIZE menüsünden "Run For" diyerek seçili objeyi açma şansımız da var. Ya da kısaca SHIFT + F'yi basılı tutarak objeyi düzelterek açabiliyoruz. Açma işlemini durdurmak için SPACE'e basmak gerekiyor.

Renkler ne anlama geliyor?


Yeşil herşey düzgün demek. Mavi, UV'nin yüzeyden büyük olması nedeniyle sıkıştırılabileceğini gösteriyor. Kırmızı ise UV'nin yüzeyden küçük olduğu için sıkıştırılabileceği anlamına geliyor. 

Kaynak yapma işlemi nasıl gerçekleşiyor?


UV açmanın en temel işlemi bu aslında. Post yüzüp düzelttikten sonra ilgili yerlerden birleştirmek gibi. Birleştireceğimiz yerdeki edge'lerin üzerine mouse ile gelip W'ye bastığımızda nerden birleşeceğini görüyoruz. Eğer düzgün bir yerden birleşmiyorsa UV'nin o bölgesini kesip, doğru tarafa taşımak gerekiyor. Buun için yine C'yi kullanıyoruz. 

Kesim işlemi tamamlandıktan sonra mouse o parçanın üzerindeyken M'ye basıyoruz. Birleşme için olabilecek en doğru yere taşıyor parçayı. Sonra yine mouse üzerindeyken ENTER'a basıyoruz. UV Birleşiyor. Sıkışmayı gidermek için SHIFT + F'yi basılı tutuyoruz.

En kısa sürede notlarımı aktarmaya devam edeceğim.

No comments:

Post a Comment